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第297章(2/2)

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第292章 一些细节

同时渲染的场景也太大了。

不过前世《原神》之所以收获成功,自然也是因为它是全平台开放的游戏。

因为它们不

如此大的游戏世界,如果真的行光线追踪,反正除去云游戏,就九成的玩家就别想玩了。

而这其中,又和其他属行一反应。

如果这世上连两个亿刀的成本,500+的团队,开发三年时间制作来的一游戏都算不上3A级别,那这个世界上也就别有那么多3A级别的游戏了。

然后是其他属

算是一个中心属

而且方默也将新手引导重了一份。

可正是因为如此,这就导致了一个很明显的问题。

不过这也诞生了一个问题。

不需要什么数值之类的,但是最少要告诉玩家,对方是哪一类属

就离谱。

《原神》的优化方面,方默提升的不多,主要是给了一些修改建议。

虽然可能还是比不上那些世界闻名的游戏厂商,但是《原神》的确是已经达到了3A游戏的标准。

比如遇到一些新的东西的时候,原本的法是人模型的现一个对方怪或者品的方框,以便于玩家知遇到了新东西。

回答其实很简单。

换句话说,在一些细节引导上,《原神》还是差了一

再远的地方,都是据电脑实时计算生成的。

属于基础的四

其名曰,创新。

这是毋庸置疑的。

原因很简单。

还有一个是脑

当然,相信也不会有游戏开发者制作建模系。

据推算,也就不到两百米而已。

否则单纯作为单机或者端游来说,它的成绩是不会如此的。

就算《原神》严格来说也是半成品,但是完成度足够的

但是对于玩家来说,自然是后者的拉满。

这里面就有了一个悖论。

在《原神》之中,除去“孤儿”属岩之外, 其他属分别为风、、火、冰、雷以及直到方默来到这个世界也没有的草。

、火、冰、雷这四个属之间既可以现彼此克制,又有着对应的特殊效果。

如果《原神》开放光线追踪,那么除去云游戏的玩家之外,其他人大概率也会玩不了。

那就是如果对方是新的怪,那么很多玩家也不会特意打开介绍界面去查看对方的相关信息。

其中草因为没见到过,所以方默自然也不知脆就在其中添加了一个待定的选项。

可如果不开放光线追踪,对于当时那个游戏环境的游戏玩家来说,这游戏又不能算是3A级别的游戏。

毕竟在一个怪展现自己的属之前,很少有玩家会注意到它的属。所以在方默想来,如果可以在遇到怪的时候,主动弹对应怪的信息以及分属就好了。

地图太大了。

恩,虽然不论是业,还是从奖项上来说,《原神》都是当之无愧的3A大作。

那就是为了适手机,而无法将其运用光追。

简单来说,其他游戏是将所有个50%,然后就拿来圈钱了。

40系显卡恐怕都扛不住。

那些一个劲儿叫嚣《原神》不是3A游戏的,不是蠢就是坏。

换句话说,它并没有拥有两建模系。

玩家的目测距离其实并不大。

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提问,制作一个提瓦特大陆一般大的开放世界大地图,如果将其全光线追踪化,需要什么样的置?

有一说一,虽然这游戏主要是一款偏向单机类型的游戏,但是前世毕竟为了成手游,所以在建模细度上,行了大幅度削减。

谷湍

方法不好说哪一更好。

而《原神》则是将其中的一分地区的到了100%!然后后续一的推新地区和新容。


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